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Super-vegetaline

Guide: Dj Frigost 3 - Le Transporteur de Sylargh

21 Avril 2013, 17:55pm

Publié par Vege Taline

Yo à tous,

Voici le premier de la série de mes guides consacrés au donjon de Frigost 3, le transporteur de Sylargh. Ce guide est adapté du très bon guide du site "http://tofus.fr/donjons/sylargh.php".

Néanmoins, les techniques risquent de changer, les stats des mobs aussi, je mettrais donc ce tuto à jour le plus souvent possible. Sans plus attendre:

Background:

"Certains croient encore que Sylargh est un personnage de fiction, un vilain tout droit sorti d'un roman populaire. Mais le gamin bricoleur est bien réel. Sylargh est un inventeur de génie, un artisan hors pair qui possède un don très particulier : il comprend « comment les choses fonctionnent ». C'est lui qui aurait construit les serviteurs-machines qui ont assisté le Comte Harebourg dans ses travaux. Sylargh a probablement participé à l'assemblage des pièces d'horlogerie de la Clepsydre."

Le Brigandin a également fabriqué des engins mécaniques pour extraire le minerai des grottes de Sakaï. Il serait même à l’origine de la création des transporteurs frigostiens qui sont aujourd’hui gérés par la compagnie Asfrog et Fils.
Sylargh était déjà considéré comme excentrique et instable avant la glaciation : il lui arrivait souvent de se laisser emporter par ses émotions. Sa soif de pouvoir l’a parfois conduit à des accès de folie meurtrières. L’arrivée du gel n’a sans doute pas amélioré ceci.
Selon les dernières rumeurs, Sylargh travaillerait sur un nouveau projet, en collaboration avec Missiz Frizz : une armée de créatures mécaniques. Si cela est vrai, nul doute que le Brigandin est enthousiasmé par la création de ces jouets meurtriers…

 

Le donjon:

Recette de la clef: 1 Frostiz- 1 Perce-Neige - 1 Bois de Tremble - 1 Obsidienne - 1 Canine de Kanimate - 1 Bec de Mansordide - 1 Astragale de Mécanofoux - 1 Volve de Mérulor.

Sylargh se capture avec une pierre d'âme 250.

 

 

Résistances moyennes cumulées:  8.6% neutre, 8.6% terre, 8.6% feu, 8.6% eau, 8.6% air

Les résistances du Sylargh n'étant pas significatives, il n'y'a donc pas d'élèment de frappe conseillé ici.

 

Kanimate:

Machine Ception : Sort de dégâts qui tappe à distance environ 450 en vol de vie terre.
Marionnettoyage : Sort de dégâts à distance qui tape sur deux lignes. Une ligne de base qui tappe environ 350 en dommage air, avec une seconde ligne en eau qui dépend de la vitalité restante du monstre. La ligne eau ne tappe presque rien tant que le monstre a toute sa vie et environ 1200 lorsque le monstre est quasiment mort. En plus des dégâts le sort retire 6 PO pour deux tours (8 en CC), c'est chiant.
Arc éclectique : Sort lancé sur un personnage cible un tour sur 3 : le personnage retournera à la case surlaquelle il a commencé le tour précédent. Ressemble fortement au rembobinage du Xelor.
Conseils: Ce mob est un des plus innofensifs. Néanmoins son retrait de PO est assez chiant. Il ne faut surtout pas le laisser avec peu de vie, sans quoi il tapera 1400/1600 sur deux personnages.

 

Mérulor:

Dégage limite : Sort lançable uniquement lorsque le monstre a un personnage au corps à corps. Le sort lui fait gagner 500 de dommages de poussée pour 3 tours par personnage visé, le personnage visé est aussi poussé d'une case.
Brûlage bête : Sort de dégâts feu tappant à 450 en ligne à distance en ligneen donnant - 200 resistances poussée (250 en CC). Le sort possède à priori une portée minimum.
Vidange gardien : Sort de boost qui déclenche deux types d'effets.
Premier effet : déclenché 1 Pm pendant deux tours : se déclenche lorsque le monstre reçoit des dégâts
Deuxième effet : Interception des dommages et 200 dommages poussée. L'interception de dommage est un sort de sacrifice. Les monstres dans la zone du sacrifice reçoivent les dommages de poussée.
Conseils: Ce mobs dispose d'une IA fuyarde, vous pouvez donc le garder pour la fin du combat, bien qu'avec son sacrifice il risque de vous saouler.

 

Mécanofoux:

Dé grippant : Sort de dégâts qui tappe environ 500 neutre en zone marteau en retirant 4 PAs esquivables
Pétarage : Sort de dégâts qui tappe plusieurs personnages sur la même ligne à distance (comme Couper des Iops). Les dégâts sont eau et dépendent de la vitalité restante du monstre. Le sort pousse d'une case, ne possède pas de ligne de vue et retire 4 PMs esquivables (6 en CC)
Rotapousse : Sort de boost qui lui donne un bonus de 200 dommages poussée pour 2 tours. Enclenche l'effet Expulsar.
L'effet Expulsar se déclenche lorsque le monstre est tappé. Les personnages présents dans les lignes et les diagonales (à une distance de 4 cases, ligne comme diagonale) du monstre sont alors repoussés de 4 cases.
Conseils : L'entraveur de l'équipe. Plutôt simple à gérer lorsqu'il est bloqué dans un coin par des invocations. Globalement à tapper à distance pour éviter d'être repoussé.

 

Mansordide :

Envol de mort : Sort de dégâts en zone furie à distance. Le sort occasion 450 de dommages feu à nos personnages et soigne les monstres d'environ 600 points de vie. Le sort génére aussi un déplacement de 2 cases (comme flèche de dispersion)
Engrenage de glace : Sort de dégâts en zone de 2 PO autour de lui. Occasionne un vol de vie eau d'environ 350 en mettant 30% d'érosion pour 1 tour.
Rotaplumes : Sort de boost qui lui rajoute 200 soins pour 2 tours. Enclenche également l'effet Rotativernal. L'effet Rotativernal se déclenche lorsque le monstre est tappé. Tous les personnages dans ses lignes se prendront alors des dégâts terre dépendant de sa vitalité restante (de 0 au début à 1500 à fin de vie). Les monstres en ligne sont tappés puis soignés par le sort. La portée du sort semble être infinie.
Conseils: L'un des plus chiant. Il est le soigneur du groupe : à tuer rapidement donc ou à isoler. Ne pas rester en ligne avec lui lorsque vous le frappez s'il est buff. Evitez de rester groupés s'il peut rejoindre votre groupe pour éviter l'érosion de zone.

 

Brikoglours:

Clef en glaise : Sort de dégâts en zone bâton en vol de vie. Le sort possède deux jets : un de base en feu environ 300 et un eau qui tappe en fonction de la vitalité restante (1100 en fin de vie)
Clef battue : Sort de dégâts à distance qui tape à environ 400 en dommage terre sans ligne de vue et lancé en ligne, tout en attirant de 2 cases. Le monstre n'a pas besoin que l'attirance mette le personnage au corps à corps pour occasionner des dégâts.
Clef nergumène : Déclenche l'effet Clef gionnaire pendant 2 tours
Cet effet s'accompagne d'un boost de 50 tacle et d'un état indéplaçable le tout pour deux tours. Le sort donne 500 dommages aux monstres dans une zone de 3 à 6 PO en ligne avec le monstre lorsqu'il est tappé.
Conseils : Celui-là peut faire très mal. Mieux vaut éviter les dégâts de fin de vie, et éviter également de le laisser en ligne avec d'autres monstres pour éviter les boosts +500 dommages qui peuvent vous faire souffrir.

 

Compositions des Salles:

Salle 1:
 

Nombre de joueur Monstres
1 à 4    Kanimate
Kanimate
Brikoglours
Mansordide
5 Kanimate
Kanimate
7   Brikoglours
8 Mérulor
 



Salle 2:
 

Nombre de joueur Monstres
1 à 4    Brikoglours
Brikoglours
Mérulor
Mansordide
5 Brikoglours
Brikoglours
7   Mansordide
8 Kanimate

 


Salle 3:
 

Nombre de joueur Monstres
1 à 4    Mansordide
Mansordide
Brikoglours
Mécanofoux
5 Mansordide
Mansordide
7   Brikoglours
8 Kanimate
 



Salle 4:
 

Nombre de joueur Monstres
1 à 4    Mécanofoux
Mécanofoux
Brikoglours
Mansordide
5 Mécanofoux
Mécanofoux
7   Brikoglours
8 Kanimate
 



Salle 5 - Salle du boss:
 

Nombre de joueurs Monstres
1 à 4    Sylargh
Mérulor
Brikoglours
Mansordide
5 Mérulor
Mécanofoux
7   Brikoglours
8 Kanimate
 

 

 

Sylargh est en état lourd.
Au début du combat l'effet Nécromignon est activé sur l'ensemble des monstres du combat. Ce sort a pour effet de ressusciter les monstres morts aussitôt qu'ils meurent : en effet même les monstres sont capables de ressusciter leurs alliés! Nécromignon pose une glyphe invisible de 11PO autour de la case où le monstre commence son tour. 
Contrairement aux sorts de ressurection, ici les monstres qui reviennent à la vie sont considérés comme des invocations du monstre. Les monstres sont résu à environ 10% de leur vitalité et ne jouent pas leur premier tour de jeu. 
Lorsqu'un monstre revient à la vie il active un buff : "déclenché Zombidule". Zombidule se déclenche lorsque l'invocation meure. Elle déclenche alors un sort de dégâts en zone de 5 PO. Les dommages sont très importants (environ 2000) et décroissant au fur et à mesure qu'on s'approche de l'extérieur du cercle. Ces dégâts tappent aussi bien alliés qu'ennemis. Dès qu'on est 5 en combat un deuxième Merulor apparait.

 


Sylargh :

Nécromignon : cf. ci-dessus 
Poinçon : Sort de dégâts en ligne sur 3 cases d'affilée. Possède une ligne de base en air et une ligne feu (en fonction de la vitalité restante ?). Enlève 100 fuite pour deux tours (200 en CC) 
Mortier : Sort de dégâts à distance (max 10 PO) qui tappe environ 800 en terre. Sort à grande portée visiblement mais portée modifiable. 
Dégage de qualité : Sort de boost : donne 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600/300 en CC)

 

Le déclenchement se fait lorsqu'une invocation meure (à priori entre 5 et 10 PO du Sylargh). Les monstres sont résu en boucle (au moins 3 invocations possibles en tout cas).
Si l'on tue le monstre invoqueur ça déclenche Zombidule de ses invocations également.
L'effet de OS des personnages fonctionne de la manière suivante : les personnages qui ont plus de 90% de leur vitalité maximale seront OS par la mort d'une invocation, peu importe leur distance avec l'invocation en question.
Dans la pratique un combat type serait de tuer en premier les Mérulors (puisqu'ils sacrifient) puis de s'en servir pour toucher les autres monstres en les collant en zone avec eux au moment de l'explosion (en veillant à la distance par rapport au Sylargh) et en gardant toujours moins de 90% de votre vitalité maximum. Un déclenchement en boucle tout au long du combat donc plutôt qu'un rush monstres ou Boss en premier. En gros, c'est le bordel. Je ré-éditerais d'ailleurs l'article quand je l'aurais géré, afin d'apporter les modifications nécéssaires. Bon jeu!

 

Drop: Laines de Sylargh et Incisives de Sylargh.
Guide:  Dj Frigost 3 - Le Transporteur de Sylargh
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O
This is an accidental visit to this page and I am hearing this carrier Sylargh for the first time! Is this a game? Anyways liked the look of DJ Frigost 3 interested to learn the assembly of watchmaking clockspinning parts!
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S
Salut. Habituellement j'affiche mes sources, je cite d'ailleurs ce site ici: http://super-vegetaline.overblog.com/ressources-dofus-les-sites-int%C3%A9ressants.
J'ai donc ajouté la source a mon article.
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A
ça ressemble furieusement à un vilain plagia, dommage...http://tofus.fr/donjons/sylargh.php
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