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Super-vegetaline

Guide: Dj Frigost 3 - Le Transporteur de Sylargh

21 Avril 2013, 17:55pm

Publié par Vege Taline

Yo à tous,

Voici le premier de la série de mes guides consacrés au donjon de Frigost 3, le transporteur de Sylargh. Ce guide est adapté du très bon guide du site "http://tofus.fr/donjons/sylargh.php".

Néanmoins, les techniques risquent de changer, les stats des mobs aussi, je mettrais donc ce tuto à jour le plus souvent possible. Sans plus attendre:

Background:

"Certains croient encore que Sylargh est un personnage de fiction, un vilain tout droit sorti d'un roman populaire. Mais le gamin bricoleur est bien réel. Sylargh est un inventeur de génie, un artisan hors pair qui possède un don très particulier : il comprend « comment les choses fonctionnent ». C'est lui qui aurait construit les serviteurs-machines qui ont assisté le Comte Harebourg dans ses travaux. Sylargh a probablement participé à l'assemblage des pièces d'horlogerie de la Clepsydre."

Le Brigandin a également fabriqué des engins mécaniques pour extraire le minerai des grottes de Sakaï. Il serait même à l’origine de la création des transporteurs frigostiens qui sont aujourd’hui gérés par la compagnie Asfrog et Fils.
Sylargh était déjà considéré comme excentrique et instable avant la glaciation : il lui arrivait souvent de se laisser emporter par ses émotions. Sa soif de pouvoir l’a parfois conduit à des accès de folie meurtrières. L’arrivée du gel n’a sans doute pas amélioré ceci.
Selon les dernières rumeurs, Sylargh travaillerait sur un nouveau projet, en collaboration avec Missiz Frizz : une armée de créatures mécaniques. Si cela est vrai, nul doute que le Brigandin est enthousiasmé par la création de ces jouets meurtriers…

 

Le donjon:

Recette de la clef: 1 Frostiz- 1 Perce-Neige - 1 Bois de Tremble - 1 Obsidienne - 1 Canine de Kanimate - 1 Bec de Mansordide - 1 Astragale de Mécanofoux - 1 Volve de Mérulor.

Sylargh se capture avec une pierre d'âme 250.

 

 

Résistances moyennes cumulées:  8.6% neutre, 8.6% terre, 8.6% feu, 8.6% eau, 8.6% air

Les résistances du Sylargh n'étant pas significatives, il n'y'a donc pas d'élèment de frappe conseillé ici.

 

Kanimate:

Machine Ception : Sort de dégâts qui tappe à distance environ 450 en vol de vie terre.
Marionnettoyage : Sort de dégâts à distance qui tape sur deux lignes. Une ligne de base qui tappe environ 350 en dommage air, avec une seconde ligne en eau qui dépend de la vitalité restante du monstre. La ligne eau ne tappe presque rien tant que le monstre a toute sa vie et environ 1200 lorsque le monstre est quasiment mort. En plus des dégâts le sort retire 6 PO pour deux tours (8 en CC), c'est chiant.
Arc éclectique : Sort lancé sur un personnage cible un tour sur 3 : le personnage retournera à la case surlaquelle il a commencé le tour précédent. Ressemble fortement au rembobinage du Xelor.
Conseils: Ce mob est un des plus innofensifs. Néanmoins son retrait de PO est assez chiant. Il ne faut surtout pas le laisser avec peu de vie, sans quoi il tapera 1400/1600 sur deux personnages.

 

Mérulor:

Dégage limite : Sort lançable uniquement lorsque le monstre a un personnage au corps à corps. Le sort lui fait gagner 500 de dommages de poussée pour 3 tours par personnage visé, le personnage visé est aussi poussé d'une case.
Brûlage bête : Sort de dégâts feu tappant à 450 en ligne à distance en ligneen donnant - 200 resistances poussée (250 en CC). Le sort possède à priori une portée minimum.
Vidange gardien : Sort de boost qui déclenche deux types d'effets.
Premier effet : déclenché 1 Pm pendant deux tours : se déclenche lorsque le monstre reçoit des dégâts
Deuxième effet : Interception des dommages et 200 dommages poussée. L'interception de dommage est un sort de sacrifice. Les monstres dans la zone du sacrifice reçoivent les dommages de poussée.
Conseils: Ce mobs dispose d'une IA fuyarde, vous pouvez donc le garder pour la fin du combat, bien qu'avec son sacrifice il risque de vous saouler.

 

Mécanofoux:

Dé grippant : Sort de dégâts qui tappe environ 500 neutre en zone marteau en retirant 4 PAs esquivables
Pétarage : Sort de dégâts qui tappe plusieurs personnages sur la même ligne à distance (comme Couper des Iops). Les dégâts sont eau et dépendent de la vitalité restante du monstre. Le sort pousse d'une case, ne possède pas de ligne de vue et retire 4 PMs esquivables (6 en CC)
Rotapousse : Sort de boost qui lui donne un bonus de 200 dommages poussée pour 2 tours. Enclenche l'effet Expulsar.
L'effet Expulsar se déclenche lorsque le monstre est tappé. Les personnages présents dans les lignes et les diagonales (à une distance de 4 cases, ligne comme diagonale) du monstre sont alors repoussés de 4 cases.
Conseils : L'entraveur de l'équipe. Plutôt simple à gérer lorsqu'il est bloqué dans un coin par des invocations. Globalement à tapper à distance pour éviter d'être repoussé.

 

Mansordide :

Envol de mort : Sort de dégâts en zone furie à distance. Le sort occasion 450 de dommages feu à nos personnages et soigne les monstres d'environ 600 points de vie. Le sort génére aussi un déplacement de 2 cases (comme flèche de dispersion)
Engrenage de glace : Sort de dégâts en zone de 2 PO autour de lui. Occasionne un vol de vie eau d'environ 350 en mettant 30% d'érosion pour 1 tour.
Rotaplumes : Sort de boost qui lui rajoute 200 soins pour 2 tours. Enclenche également l'effet Rotativernal. L'effet Rotativernal se déclenche lorsque le monstre est tappé. Tous les personnages dans ses lignes se prendront alors des dégâts terre dépendant de sa vitalité restante (de 0 au début à 1500 à fin de vie). Les monstres en ligne sont tappés puis soignés par le sort. La portée du sort semble être infinie.
Conseils: L'un des plus chiant. Il est le soigneur du groupe : à tuer rapidement donc ou à isoler. Ne pas rester en ligne avec lui lorsque vous le frappez s'il est buff. Evitez de rester groupés s'il peut rejoindre votre groupe pour éviter l'érosion de zone.

 

Brikoglours:

Clef en glaise : Sort de dégâts en zone bâton en vol de vie. Le sort possède deux jets : un de base en feu environ 300 et un eau qui tappe en fonction de la vitalité restante (1100 en fin de vie)
Clef battue : Sort de dégâts à distance qui tape à environ 400 en dommage terre sans ligne de vue et lancé en ligne, tout en attirant de 2 cases. Le monstre n'a pas besoin que l'attirance mette le personnage au corps à corps pour occasionner des dégâts.
Clef nergumène : Déclenche l'effet Clef gionnaire pendant 2 tours
Cet effet s'accompagne d'un boost de 50 tacle et d'un état indéplaçable le tout pour deux tours. Le sort donne 500 dommages aux monstres dans une zone de 3 à 6 PO en ligne avec le monstre lorsqu'il est tappé.
Conseils : Celui-là peut faire très mal. Mieux vaut éviter les dégâts de fin de vie, et éviter également de le laisser en ligne avec d'autres monstres pour éviter les boosts +500 dommages qui peuvent vous faire souffrir.

 

Compositions des Salles:

Salle 1:
 

Nombre de joueur Monstres
1 à 4    Kanimate
Kanimate
Brikoglours
Mansordide
5 Kanimate
Kanimate
7   Brikoglours
8 Mérulor
 



Salle 2:
 

Nombre de joueur Monstres
1 à 4    Brikoglours
Brikoglours
Mérulor
Mansordide
5 Brikoglours
Brikoglours
7   Mansordide
8 Kanimate

 


Salle 3:
 

Nombre de joueur Monstres
1 à 4    Mansordide
Mansordide
Brikoglours
Mécanofoux
5 Mansordide
Mansordide
7   Brikoglours
8 Kanimate
 



Salle 4:
 

Nombre de joueur Monstres
1 à 4    Mécanofoux
Mécanofoux
Brikoglours
Mansordide
5 Mécanofoux
Mécanofoux
7   Brikoglours
8 Kanimate
 



Salle 5 - Salle du boss:
 

Nombre de joueurs Monstres
1 à 4    Sylargh
Mérulor
Brikoglours
Mansordide
5 Mérulor
Mécanofoux
7   Brikoglours
8 Kanimate
 

 

 

Sylargh est en état lourd.
Au début du combat l'effet Nécromignon est activé sur l'ensemble des monstres du combat. Ce sort a pour effet de ressusciter les monstres morts aussitôt qu'ils meurent : en effet même les monstres sont capables de ressusciter leurs alliés! Nécromignon pose une glyphe invisible de 11PO autour de la case où le monstre commence son tour. 
Contrairement aux sorts de ressurection, ici les monstres qui reviennent à la vie sont considérés comme des invocations du monstre. Les monstres sont résu à environ 10% de leur vitalité et ne jouent pas leur premier tour de jeu. 
Lorsqu'un monstre revient à la vie il active un buff : "déclenché Zombidule". Zombidule se déclenche lorsque l'invocation meure. Elle déclenche alors un sort de dégâts en zone de 5 PO. Les dommages sont très importants (environ 2000) et décroissant au fur et à mesure qu'on s'approche de l'extérieur du cercle. Ces dégâts tappent aussi bien alliés qu'ennemis. Dès qu'on est 5 en combat un deuxième Merulor apparait.

 


Sylargh :

Nécromignon : cf. ci-dessus 
Poinçon : Sort de dégâts en ligne sur 3 cases d'affilée. Possède une ligne de base en air et une ligne feu (en fonction de la vitalité restante ?). Enlève 100 fuite pour deux tours (200 en CC) 
Mortier : Sort de dégâts à distance (max 10 PO) qui tappe environ 800 en terre. Sort à grande portée visiblement mais portée modifiable. 
Dégage de qualité : Sort de boost : donne 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600/300 en CC)

 

Le déclenchement se fait lorsqu'une invocation meure (à priori entre 5 et 10 PO du Sylargh). Les monstres sont résu en boucle (au moins 3 invocations possibles en tout cas).
Si l'on tue le monstre invoqueur ça déclenche Zombidule de ses invocations également.
L'effet de OS des personnages fonctionne de la manière suivante : les personnages qui ont plus de 90% de leur vitalité maximale seront OS par la mort d'une invocation, peu importe leur distance avec l'invocation en question.
Dans la pratique un combat type serait de tuer en premier les Mérulors (puisqu'ils sacrifient) puis de s'en servir pour toucher les autres monstres en les collant en zone avec eux au moment de l'explosion (en veillant à la distance par rapport au Sylargh) et en gardant toujours moins de 90% de votre vitalité maximum. Un déclenchement en boucle tout au long du combat donc plutôt qu'un rush monstres ou Boss en premier. En gros, c'est le bordel. Je ré-éditerais d'ailleurs l'article quand je l'aurais géré, afin d'apporter les modifications nécéssaires. Bon jeu!

 

Drop: Laines de Sylargh et Incisives de Sylargh.
Guide:  Dj Frigost 3 - Le Transporteur de Sylargh

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Super-vegetaline: Restuff, Avis de recherche et stats (edit)

1 Avril 2013, 19:21pm

Publié par Vege Taline

Yo à tous,

 

Je publie un article un peu fourre-tout aujourd'hui, car j'ai beaucoup de petites choses à vous présenter, dans de nombreux domaines. J'vais quand même essayé de classer tout ça, pour plus de lisibilité, enfin ça sera le bordel quand même je ne vous le cache pas.

Statistiques Overblog:

 

Commençons par les statistiques du blog pour féter les 4 premiers mois d'existence de votre blog préféré:

 

Clic droit, ouvrir l'image dans un nouvel onglet pour voir en grand

 

Avec les quelques visites de fin novembre on arrive à un total de 3884 pages vues pour 928 visiteurs uniques.

Woaw, je considère que c'est un très bon début. Il faut surtout remarquer que même si le nombre pages vus n'augmente pas énormément, le nombre de visiteurs uniques lui, croît constamment. Il ne faut pas oublier qu'Overblog n'a pas de réseau social comme Skyblog, donc pas de système d'amitié, c'est ainsi plus dur d'avoir des visites. Donc je n'ai qu'une chose à dire, merci à tous!

 

Avis de recherche Frigost 2:

 

J'ai aussi pu me réavancer dans les avis de recherche. Je suis en effet tomber sur Yech'ti en allant au DJ tengu, dans un groupe de 8 mobs. L'ayant déjà fait j'allais passer mon chemin quand un doute m'envahissa. Après vérification, mon osa et mon sacri ne l'avait pas fait. Je ne me souviens pas pour quelle raison mais bon, après un combat en 5 VS 8 sans aucun mort c'est chose faite.

 

 

 

Quelques jours plus tard, c'est Flasho qui tombe, enfin! On pourra dire qu'il m'aura fait suer celui-là.

 

 

 

Mais voilà le village n'était pas libéré et j'avais la flemme de me taper des tengus sans étoiles juste pour ça. J'les ai donc trimbalé toute une soirée, et le moins que l'on puissent dire c'est que ça prend de la place en arène^^

 

 

Si vous êtes attentif, vous pourrez voir un petit nouveau sur la map... un panda!

J'me suis décidé a en monter un avec l'arrivée de Frigost 3, dont Dofuxia a déjà fait tomber un boss sur la béta d'ailleurs, je veux être bien préparé. 

D'autres ayant commencé, j'ai pu aider a nettoyer le village. Après 4 groupes de mobs c'était bon et j'eu ma récompense. Il ne me reste ainsi plus que Fuji et Viti glourson et j'en ai fini des avis de recherche frigost.

 

 

 

 

Divers n°1:

 

 
Pour commencer j'ai enfin débloqué le titre "La Machine" sur le iop:

 

 

 

Restuffage:

 

 
Comme je vous le disais, je me suis décidé a monter un Pandawa avec l'arrivée de Frigost 3. En effet, je veux être bien préparé, et donc j'ai pex un peu le sacri pour qu'il soit 199 bientot et le stuff comme prévus (mais si rappellez-vous ... je parle du combo padgref-matelassé). L'eni est passé à la baguette Hernelle, chose que j'aurais du faire depuis longtemps déjà. C'est juste cent fois plus pratique que le brageut sur mon eni. Il lui manque le trophée fuite +32 juste. Le sacri est enfin 11/6 sans concession. Comme vous pouvez le constater, j'ai aussi décidé de ne pas jouer CC sur le xel et l'osa, avec 2 trophées Féroce (rappel Féroce : 12 dommages neutre/terre/feu/eau/air, -24 dommages critiques.). Le panda lui est full sagesse, avec une orbe en stock^^. Il est actuellement passé lvl 135. Sachant qu'il n'a que deux jours c'est pas trop mal.

 

 

Je publierais tous les jets dans un gros article très bientôt, y'a encore quelques FM a faire. Mais vous pouvez toujours allez voir mes pages persos sur le site officiel de Dofus, je laisse toujours l'onglet "équipements" visible.
 

 

Divers n°2:
 

 

Pour commencer, je crois que j'ai battu mon record de vol de vie au bâton Champmanique: +1169 pdv pour 4 PA, même la coiffe d'Ogivol est sur le cul^^:

 

Techniquement ça aurait du dépasser les 1200pdv mais ça a suffit a me remettre full-vie.

 

 
J'me suis aussi lancé dans un skeunk, avec un pôte de Guilde Inkiou, dont j'ai déjà parlé dans l'article sur le hack, afin de profiter des récompenses de succès et de choper un bon Kalyptus pour mon panda. Mais c'est ici que la partie Fail commence^^

 

 
Fails ...:
 

 

Je ne sais pas si les abus de caféine ont un rôle dans ma capacité à réfléchir mais y'a des fois où je n'arrive à rien... Je fais des échecs critiques à la pelle, je me place comme une brelle, bref je joue comme un naab. c'était notament le cas cette nuit (en même temps il était 3h du mat' mais bon^^) où j'ai fail à 3 reprises le korriandre avec un nouveau de ma guilde...  alors que l'après-midi même je l'ai torché sans perte en 15 min... allez comprendre.

 

Des fois ça n'est pas tant un problème de reflexion que de chance, comme récemment en skeunk par exemple. J'obtiens 6 dofus kalyptus avec des jets tellement magnifique que je ne résiste pas à l'envie de vous les poster:

 

Un très beau +9 pp pour commencer, accompagné d'un "on-ne-peut-mieux" +11 pp...  woaw! vous dites vous n'est-ce pas?

 

Mais ça n'est pas fini, voilà qu'arrivent ensuite de deux très spectaculaires +12 pp, accompagné d'un +13 pp qui m'a fait pleurer, et pour finir, par le plus beau de tous, le +8 pp tant attendu. Bordel de **** d'*hgnn*didjii‼§#$☻***de grrdidjiiii !!!!
Je veux pendre mes persos à astrub...
 
Bilan: +8, +9, +11, +12, +12, +13 :)

 

 
Malgré tout, le Skeunk reste extrèmement rentable, et le sort Boomerang perfide peut toujours servir ;)

 

 

Quelques Projets de restuffage en vrac:

 

- Stuffs Champmanique:

 

 

 

 

- Stuff Toche:

 

 

- Stuffs Gloursonne:

 

 

 

- Stuffs Reine:

 

 

 

- Stuffs Baguette Nolog:

 

 

 

 

 
 
J'ai oublié les stats secondaires sur le stuff au champmanique, désolé. Néanmoins on peut remarquer de nombreuses choses interessantes via dofus book, a savoir que les stuffs "atypiques" s'en sortent finalement très bien, et que jouer l'amulette glours sur un iop est tout à fait viable, d'autant plus avec la tant attendue maj 2.11 qui arrive le 16 avril.
 
Je vous laisse deviner le stuff que j'ai donc choisi pour mon iop... Un indice: c'est le deuxième en partant de l'antépénultième ;p. 
 
 
 
 
Super-vegetaline: Restuff, Avis de recherche et stats (edit)

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Guide: Team PVM (re-edit)

1 Avril 2013, 13:17pm

Publié par Vege Taline

Yo à tous,

 

 

 

          On se retrouve aujourd'hui pour un guide sur les éléments des personnages dans le but de monter une équipe pour du PVM, ainsi que des conseils sur leurs stuff optimal encore une fois en PVM seulement. Bonne lecture!

 

Rappel: Avant de vous lancer dans la mise en place d'une team, vérifiez bien que votre PC supportera l'ouverture simultanée de tous vos comptes. Dofus est mine de rien très gourmand (pas très optimisé en fait) et une vieille machine peut s'avérer un peu juste. N'hésitez pas a consulter mon guide de montage PC si vous cherchez des infos: 

http://super-vegetaline.overblog.com/guide-monter-un-pc-debutant

 

        Pour commencer, je considère qu'il est important d'étudier minutieusement chacun des  avantages et inconvéniants des classes de Dofus afin de trouver la combinaison la mieux adaptée à votre style de jeu. Ne montez donc pas vos classes hâtivement, et pensez surtout à une base pour votre Team. En effet, en PvM, le plus important va être de bien choisir la base de votre team, afin de pouvoir vous adapter au maximum de donjons possible. Il vous faudra du soin, des boost PA/PM et des placeurs. Ainsi, on peut déduire une base de jeu optimale en PVM. Cette base est composée de 6 persos que l'on retrouve toujours ou presque dans les grosses teams, et qui sont donc quasiment incontournables :

 
 
Panda  |  Sacri  |  Eni  |  Xelor  |  Feca  |  Osa
              
 
L'ordre d'initiative peut changer, selon votre préférence ou votre degré d'optimisation. Néanmoins, de nombreuses variantes sont possibles, selon le nombre de personnages que vous voulez. En effet, grâce au donjons modulaires, vous n'êtes plus contraint de monter une team de huit. Dans les petites teams, on pourra alors se passer du panda.
 
Néanmoins, si vous espérez un jour réussir les donjons les plus durs du jeu avec facilité et en gérant les challenges uniquement avec votre team, il vous faudra je pense au minimum jouer 5 personnages. Jouer quatres classes me parait trop difficile, même convenablement optimisés. Puis je vous rappelle qu'il vous faudra droper suffisement pour vous faire les kamas nécéssaires à l'achat des ogrines pour l'abonnement de vos persos.
 
A vous de voir alors. Mais il semble presque obligatoire tout de même d'opter pour le plus possible de personnages de cette base. A noter que puisque les boost de l'osa deviennent mono-cible très bientôt (maj 2.10), vous pouvez sans doute vous en passez. En contrepartie, "Piqûre Motivante" passe a 2 PA et devient lançable a chaque tour (mais non cumulable hélas), et les boost de "Cri de l'ours" vont être augmentés. A voir donc.
 
Chacune des 15 classes de Dofus dispose d'un panel de sorts différents et d'armes de prédilections qui tend à les orienter soit vers le PVM, soit vers le PVP, ou parfois les deux. Ainsi, on peut classer l'éfficacité des classes en PVM. Par exemple, un Sram peut être mortel en PVP, mais en PVM son utilité est moindre (mis à part certains donjons).
Par ordre d'efficacité en team, je préconise donc les classes suivantes, a vous de voir ce qu'il vous conviendra de jouer, mais n'oubliez pas de garder l'esprit ouvert petit scarabée, le but du jeu est quand même de jouer les classes qu'on aime:
 
1- Sacrieur (Placeur, boosts de Douleur Partagée, chati agi)
2 - Eniripsa (Soin+PA)
3 - Féca (Protection, trève, glyphe pour challenge "mains propres")
4 - Xélor (Don PA, fuite, rollback, et 100% au marteau)
5 - Osamodas (Don PA/PM, boost dommage, Débuff, Résurrection, 100% marteau)
6 - Iop (Boosts dommages sur la team, Colère de Iop, inti et souffle)
7 - Pandawa (Placement, vulnés, peu utile dans les petites teams)
8 - Zobal (Boucliers, Mascarade)
9 - Enutrof (Coffre animé, Retrait PM, Débuff)
10 - Ecaflip (Dons PA/PM, roulettes, Bond du félin)
11 - Crâ (Boost Po, Boost dommages, Retraits PM, Retraits PO).
12 - Sadida (Débuff, Retraits PM, invocs inutiles en PVM).
13 - Roublard (bonus PA/PM, bombes un peu longue en pvm)
14 - Sram (Double, placement avec peur, pièges répulsif et d'immobilisation) 
15 - Steamer ( Placement (mais pas pratique), 100% marteau, mais Invoc en PvM...)



Attention: Je le répète, cet ordre n'est pas exhaustif, et peut dépendre de votre manière de jouer et vos préférences. Par exemple, a certaines tranches de niveaux, le sram peut être extremement utiles, et le Dj RM en est un parfait exemple. De même, j'ai vu certaines personnes s'en servir en Dj Glourseleste avec efficacité. Tout dépend donc de ce que vous aimez jouer, de votre style. Disons juste que d'une manière générale, les srams sont un petit peu moins utiles a très haut niveau de jeu que les autres classes en PVM, mais bien sûr ça reste subjectif et ça dépend des Donjons.

De plus, avoir de la diversité d'élément de frappe, surtout dans les petites teams (5/6 persos) me semble important. Evitez donc de porter 5 Brageuts pour 6 persos, et variez les plaisirs^^ 

L'élément des personnages cité ci-dessous est indicatif. Vos personnages seront sans doute full-sagesse jusqu'au niveau voulu. Ces éléments sont ceux qui me semble le plus judicieux en PVM seulement, il n'est pas ici question de PVP.

 

- Crâ : Intelligence. Force, ou multi, bref tout est en fait viable. Avec une préférence pour le multi et la panoplie Glourseleste+glouragan. Le cra dispose surtout de très bons sort de boosst, dont un boost +CC qui peut être utile, a vous de voir. Le Cra propose un boost Po et un boost dommages importants (mais uniquement sur un seul personnage, préférez un Iop). Le Cra possède un retrait de PM ( mais moins souples que celui de l'Enutrof).

 

- Ecaflip : Force. Rien a dire si ce n'est qu'avec la 2.10, avoir un eca dans sa team PVM va être sans doute moins pratique.

 

- Eniripsa :  Intelligence. Celà permettra de soin et surtout de faire de gros mots d'Altruisme.

 

- Enutrof: Chance. Et surtout Sagesse, pour le retrait de PM extrèmement utile.

 

- Féca: Intelligence. Celà permettra de faire le challenge "Mains propres" très facilement grâce a ses glyphes.

 

- Iop: Force. Concentration et Colère de iop peuvent parfois servir en pvm. Avoir pas mal d'agilité peut servir. Le iop dispose par ailleurs de l'un des meilleurs sorts de boost dommage du jeu en pvm, épée de jugement, qu'il sera impératif de monter au lvl 6. 

 

- Osamodas : Intelligence. Celà peut permettre de soigner dans certains cas et de lancer Corbeau bien souvent, le sort le plus pratique de l'osa en team car il permet de frapper de loin et sans ligne de vue, une sorte de Flamiche améliorée. N'oubliez pas le 100% marteau.

 

- Pandawa :  Agilité. Le panda doit vous placer, et donc fuir ça n'est pas du luxe. Néanmoins, le choix du stuff pandawa reste assez libre, puisqu'il ne fait que vulné et ne frappe que rarement en team, un Panda Chance, Force, Intell ou  multi est tout à fait viable.

 

- Roublard : Agilité, ChanceIntell ou multi. La voie est souvent utilisée en pvp, mais en pvm, avoir 2 éléments peu être pratique. Celà va permettre de cumuler plus rapidement les bonus aux dommages combos et d'utiliser le debuff plus efficacement. Une bonne base d'agilité est bien entendu primordiale.

 

- Sacrieur : Agilité. Le sacri agilité doit fuir et tacler comme il veut en ne lançant qu'un chatiment. Chance. Utile à bas niveau ou à Frigost 1.

 

- Sadida : Force.  Intelligence.  multi. En pvm, le sadi n'est pas optimal a jouer. Néanmoins, son principal atout est son extrème polyvalence. De plus, dans une team assez faible ses invocations peuvent être très pratiques. Les Ronces apaisantes sont efficaces.

 

- Sram : Force. En pvm, le Sram peut être utile pour certains donjons, et complétement inutile pour d'autre. Les pièges répulsifs peuvent être extrèmement pratique néanmoins si vous savez vous en servir a bon essient. C'est a vous de voir, mais ce n'est donc pas une classe primordiale en PVM.

 

- Steamer : multi avec panoplie Glourseleste+glouragan grâce au 100% marteau.

 

- Xélor : AgilitéChanceForceIntell ou multi, bref tout est en fait viable. Avec une préférence pour le multi et la panoplie Glourseleste+glouragan. 100% Marteau.

 

- Zobal : Force. Pour le Zobal, n'oubliez pas que Furia vous permettra de donner des coup de cac assez monstrueux.

 

 

Le monde avant Frigost. Et il y'avait déjà de quoi s'amuser!
 
 

Monter sa Team:

 

 

Du lvl 1 à 100, consultez mon guide Zone XP [0-100]:

http://super-vegetaline.overblog.com/guide-les-zones-d-xp-0-100-pour-les-debutants

 

ainsi que mon guide Stuff XP [0-100]:

http://super-vegetaline.overblog.com/les-stuffs-d-xp-0-100

 

En ce qui concerne les Cac, rapportez vous a l'article sur les CAC PVM [100-200]:

http://super-vegetaline.overblog.com/les-cac-pvm-100-200

(Glouragan, Racle, Reine, Champmanique, Brageut, Ougarteau, Rod Gerse, ... Vous n'avez que l'embaras du choix)

 

Quelques Stuffs en vrac, en attendant le lvl 199:

 

Les stuffs Terre :

 

- Niveau 100 : Panoplie du chef bwork, pour un minimum de sagesse à pas cher. On peut y ajouter un bâton du Yondawa.

 

- Niveau 114 : Panoplie Abra Ancestrale, avec un Marteau R'Ticolis au lvl 120. On garde cette panoplie jusqu'au niveau 157, où on passe en pano cantille, avec un marteau de la vigie pirate. A noté qu'au niveau 129, la kelinobranche peut être sympa et donne plus de pp que le R'Ticolis, avec une Puissante Cape Fulgurante bien sûr.

 

- Niveau 193/195 : On a encore une fois l'embraras du choix. Par exemple, la panoplie Fuji avec un marteau Racle, ou un marteau Reine, ou une panoplie Ogivol et Brouce avec un Champmanique, etc... C'est vous qui voyez.

 

Les stuffs Air :

 

- Niveau 100 : Bon compromis: la panoplie Rat Noir/ Rat Blanc avec un baton du Sandawa, c'est pas cher.

 

- Niveau 130 : On prend un bandeau kalyptus, une Puissante Cape Fulgurante, un marteau de la gamine zoth, un anneau du dragon cochon, une amulette dragoeuf, des sandales titudes.

 

- Niveau 157 : La panoplie cantille est sympatique et pas chère.

 

- Niveau 173 : On peut prendre un marteau Racle à jouer 1/2 a la place du marteau de la gamine zoth, et eventuellement une panoplie tengu.

 

- Niveau 193/195 : On a le choix. Soit une pano Allister, soit une panoplie fuji, avec un brelle ou un racle. Ceinture Rasboulaire du Rasboul, Gélano PA/PM, Cape Fuji, et pourquoi pas une  Amulette Hendart ou une Frimamulette. La panoplie Padgref est juste énorme aussi, avec une cape matelassée.

 

Les stuffs Eau :

 

- Niveau 114 : Panoplie Abra ancestrale, et dès le niveau 126 atteint, on prend un marteau Hubohu.

 

- Niveau 130 : On peut opter pour la peu couteuse pano RM, avec une Puissante Cape Fulgurante et on garde le marteau Hubohu, facile.

 

- Niveau 180 : Dîtes bonjour à l'Ougarteau FM eau

 

Les stuffs Feu :

 

- Niveau 100 : Panoplie Feudala, ça ne coute rien, et ca donne un peu de sagesse.

 

- Niveau 130 : Panoplie Royalmouth et baton du Shamansot.

 

- Niveau 145 : Panoplie du Chêne Mou et Gelano PA/PM.

 

- Niveau 170 : Pourquoi pas la Panoplie du Prophète (avec le bâton), ou encore la panoplie Tengu, avec les items Royalmouth, et un bâton Rod Gerse ou un bâton du Minotot.

 

En général, l'élément feu est le plus utilisé jusqu'au lvl 199 et l'obtention du stuff définitif. Dès lors je conseille différentes armes 4 PA Intelligence pratique pour le PVM :

 

 

- Bâton Rod Gerse (lvl 176)

- Bâton des prophètes (lvl 169)

- Bâton du Shamansot (lvl 130)

- Marteau M’Pouce (lvl 107)

- Baton Aigue-Marine (lvl 112)

- Sceptre du Minotot (lvl 151)

 

Quelques Zones d'XP possibles:

 

Lvl 100 à 120 : Mobs de zone Frigost 1.

 
Lvl 120 à 140 : Donjon Royalmouth
 
Lvl 140 à 150 : Donjon Mansot Royal.
 
Lvl 151 à 180 :  Donjon Ben le Ripate et Obsidiantre.
 
Lvl 180 à 200 : Obsidiantre, Tengu/Fuji, Korriandre et Kolosso et bien sûr le Glourséleste. Les mobs des Crocs de verre et du Mont Torrideau sont très intéréssants et leurs ressources sont prisées.
 
Attention: ça ne sont que des indications, donc a ne pas prendre pour paroles d'évangile.
 
 
 
 
 
Voilà pour les teams PVM. J'espère que ces quelques indications pourront vous être utiles. J'ai glané des informations ça et là en tentant de résumer au mieux. J'espère donc que ça vous plaira. C'est que c'est plutôt long à écrire tout ça^^
Je mettrais à jour ce guide le plus souvent possibles bien évidement. Bisoux.

 

Edit:

Avec la fameuse Maj 2.11 de nombreuses choses vont changer, et ce n'est pas pour me déplaire. Cette maj aurait du avoir lieu il y'a déjà bien longtemps. Un changement plutôt étrange par contre selon moi, concerne la disparition des bonus aux armes par classe, De ce fait, toute les classes seront 100% au marteau, bâton, baguette, etc... De prime abord, avec la réduction du nombre de CAC par tour, j'aurais tendance a préconiser l'emploi de baguettes sur vos persos et ainsi éviter de monter au corps à corps pour un ou deux coup de cac seulement. Mais vous pourrez très bien garder vos cac actuel en PVM sans que celà ne change grand chose au final.

Guide: Team PVM (re-edit)

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